Veja quais são as armas de RPG para usar

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Há uma tonelada de armas de RPG diferentes em RPGs como o D&D e apesar das suas melhores intenções como mestre de masmorras, alguns dos detalhes mais finos provavelmente estão escorregando pelos seus dedos. Ao executar um jogo, é importante saber quais armas seus jogadores estão usando e como eles estão as usando. 

Um grupo que está usando lutas com duas armas terá uma produção de dano totalmente diferente por rodada do que aquele que está usando principalmente lançadores ou ataques à distância. Confira aqui quais as melhores armas para se usar em uma partida de D&D.

Armas de RPG: tipos e propriedades básicas

As armas de RPG está presente em várias categorias diferentes e causam diferentes tipos de danos. Além disso, existem modificadores de armas que dão propriedades diferentes à arma.

Categorias

Às duas categorias de armas são: armas simples são coisas como tacos, punhais, bastões e são o que as pessoas comuns sabem como usar. Armas marciais são como espadas, alabardas e mangais, você precisaria de treinamento para usar adequadamente ou com muito efeito.

Tipos de Armas

Além das armas de RPG simples e marciais, o D&D tem dois tipos principais de armas de RPG: corpo a Corpo e Combate à Distância. Armas de combate corpo a corpo são o que você usa para combate corpo a corpo, armas de longo alcance são geralmente para combate a 10 pés (3,05 metros) e mais longe.

Propriedades da Arma

A lista a seguir explica todas as propriedades da arma que existem:

  • Armas leves: as armas de RPG leves se abrem para opções que as armas mais pesadas não oferecem. Os jogadores podem acessar combates com duas armas, mas apenas se às duas armas forem leves. Algumas armas leves também podem ser lançadas;
  • Armas Pesadas: Essencialmente, o oposto das armas leves, são mais difíceis de manejar e não podem ser usadas por pequenas criaturas sem desvantagem. Muitas vezes existem restrições de raça e tamanho sobre quem pode usá-las normalmente;
  • Armas Finesse: São armas como rapiers. Devido às propriedades especiais dessas armas de RPG, os jogadores podem optar por usar força ou destreza nas jogadas de ataque e dano, mas você deve usar o mesmo modificador para ambas. Isso implica que as armas finas devem ter estilos de uso diferentes, que podem aparecer na sua representação;
  • Alcance Armas: São armas de RPG que possuem uma área mais ampla na qual você pode atacar. As armas de alcance adicionam 5 pés (1,52 m) ao alcance de anexar e ao ataque de oportunidade / alcance de ameaça do personagem. Quando usados ​​corretamente, eles podem dar aos seus jogadores uma grande vantagem;
  • À distância: são armas como arcos e fundas e têm um alcance em que são eficazes. Os dois números indicados indicam primeiro a distância normal que você pode alcançar sem desvantagem e depois a distância máxima que você pode alcançar. Entre seu alcance normal e máximo, você terá desvantagem e, se tentar usar uma arma de alcance, a menos de um metro e meio de um inimigo (no alcance corpo a corpo), também terá desvantagem;
  • Munição: A propriedade Munição significa apenas que você precisa de algo para disparar da sua arma. Pode ser flechas, pedras ou até balas. A munição é especificada para cada arma e deve ser a munição certa para essa arma;
  • Carregando armas: carregar armas específicas, como bestas, leva tempo. Algumas armas só podem ser disparadas uma vez com qualquer ação, reação ou ação de bônus. Isso substitui um multi-ataque que um personagem pode ter, o que pode limitar a eficácia das bestas à medida que os personagens do jogador sobem de nível;
  • Armas lançadas: todas as armas podem ser lançadas, mas algumas são feitas para isso. As armas de RPG com a propriedade lançada podem ser usadas para fazer um ataque à distância, usando o mesmo modificador que elas usariam para ataques normais e jogadas de dano;
  • Armas de duas mãos: essa talvez seja a mais simples, você precisa usar as duas mãos para manejar as armas de RPG. Isso também significa que você não pode ter mais nada em suas mãos, como um escudo ou uma tocha;
  • Armas Versáteis: Uma arma com essa propriedade pode ser usada com uma ou duas mãos e usa diferentes jogadas de dano, dependendo da escolha;
  • Armas Especiais: Esta arma é estranha? Ele tem seu próprio conjunto de regras? Nesse caso, obtém a propriedade especial da arma. Normalmente, eles abrangem coisas como redes ou armas mágicas, portanto, leia as regras adicionais aplicáveis ​​a qualquer arma especial que seus jogadores possam estar usando.

Cada arma possui a sua especialidade busque estudar quais são para uma boa escolha.

Perícias com armas de RPG

As habilidades com armas de RPG estão mais fáceis do que nunca. A proficiência em armas se baseia em duas categorias: simples e marciais. Se você é experiente em armas simples e marciais, pode usar todas as armas com seu bônus de proficiência adicionado aos seus testes. 

Além disso, um personagem pode ter proficiência em um certo conjunto de armas, normalmente determinado por sua raça ou classe. Um personagem pode ter proficiência em todas as armas simples e algumas armas marciais. É realmente tudo o que eles teriam treinamento para acomodar.

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Todos os personagens podem usar todas as armas, mas se você não for proficiente, não poderá adicionar seu modificador de proficiência à sua jogada de ataque. Vejo pessoas o tempo todo dizendo que não têm proficiência em uma arma para não poderem usá-la. Isto está errado! Você pode usá-lo, simplesmente não é treinado nele, para não receber seu modificador de proficiência. 

Ganhando Proficiências

Os principais livros de regras oferecem uma maneira de os jogadores ganharem proficiência com armas que não possuem através do uso do talento Mestre em Armas. Quando você normalmente conseguiria uma proeza, você pode optar pela proeza do Mestre de Armas. 

Além de outros benefícios, esse feito oferece quatro habilidades com armas à sua escolha. Essa pode ser uma ótima maneira de personalizar um personagem e deve ser apontada como uma opção para seus jogadores. É assim que conseguimos magos musculares usando grandes espadas em combate!

Dano por Arma

Armas de RPG causam uma grande variedade de danos. Se você olhar para quais armas seu grupo está usando, poderá calcular a média de dano causado por rodada. Isso é super útil ao tentar equilibrar encontros. Em vez de fazer as criaturas baterem mais forte, às vezes você só precisa dar a elas mais HP. A lista a seguir mostra um resumo geral dos danos causados ​​por diferentes armas.

  • 1d4: Adaga, funda, taco;
  • 1d6: maça, quartel, arco curto;
  • 1d8: besta leve, machado de batalha;
  • 1d10: Glaive;
  • 1d12: Greataxe;
  • 2d6: Montante.

Esta não é uma lista exaustiva, mas deve ser usada mais como regra geral.

Médias de Dano e Dano de Equipe

Ao analisar a saída de dano de um jogador com armas, você pode começar avaliando os dados de suas armas. Qualquer coisa que seja uma rolagem simples de 1dx de dano terá uma média de 1/2 (x + 1), pois você não pode rolar um zero. 

As jogadas de dano com 2dx terão, em média, uma média de 1/2 (2x + 2), pois cada dado não pode ser 0. Isso fornece as seguintes saídas médias de dano por ataque para armas comuns:

  • 1d4: média de 2,5 danos;
  • 1d6: média de 3,5 danos;
  • 1d8: média de 4,5 de dano;
  • 1d10: média de 5,5 danos;
  • 1d12: média de 6,5 danos;
  • 2d6: média de 7 danos.

Se você deseja calcular qualquer média de dano de qualquer combinação de dados, pode usar a seguinte equação: 1/2 (nx + n), onde x é o número de lados do dado en é o número de dados. Também é importante notar que quanto mais factos expostos para qualquer cenário, mais na média a tendência de sua equipe. Se você é um grande nerd e gosta de matemática, há uma calculadora on-line de rolagem de dados que você pode ver para realmente ter uma ideia de como os números funcionam.

Depois de ter o dano médio que seu time está causando por ataque, você pode obter o dano total por rodada multiplicando o dano médio de cada jogador por ataque pelo número de ataques e adicionando todo o dano por jogador. Para obter a média de dano por turno por jogador, basta dividir pelo número de jogadores.

Se você está realmente interessado em usar esse método para se equilibrar, uma coisa que você pode tentar é tornar o HP total das criaturas no campo igual a 10 vezes a média do dano causado por rodada para um encontro com um grande chefe.  Um grupo de nível 4 de 4 jogadores pode ter uma média de 25 a 40 de dano por rodada, então uma grande luta deve ter de 250 a 400 Hp entre criaturas em campo. Para escalar para encontros menores, basta cortar o multiplicador.

Além disso, certifique-se de ajustar o multiplicador em 2 para cada ponto médio de CA acima de 13 que suas criaturas possuem, pelo menos em níveis baixos.Você também pode usar esse princípio para trás para decidir o quão forte seus monstros devem atingir! Ao receber o dano médio da arma e calcular quanto dano seus monstros causam por rodada, você pode comparar com o HP total dos jogadores e obter uma sensação de equilíbrio. 

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