Como criar bruxo em D&D 5e?

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Criar um Bruxo em D&D é a pedida certa para quem gosta de jogar com conjuradores overpower, que conseguem spammar muito dano com rapidez, mesmo que isso custe uma barganha com criaturas ancestrais e envolva se meter nas fendas do Tecido do Multiverso.

Criar um combatente arcano se tornará ainda mais fácil agora! Preparamos um tutorial para criar um Bruxo em D&D 5e e confira dicas de magias!

O que é um Bruxo?

Bruxos são os aventureiros que uniram forças com entidades transcendentais e de alguma forma servem a seu propósito. Essas entidades podem ser demônios poderosos, diabos antigos, bruxas milenares ou até mesmo criaturas alienígenas abissais.

O que é um Bruxo?
Bruxo significado. Fonte/Reprodução: original.

Agora, essas Entidades sussurram e dão poder ao Bruxo, que age com os propósitos de um patrono demoníaco e místico, para extrair conhecimento antigo e abissal da sua relação com sua Entidade.

Como criar um Bruxo?

Criar um Bruxo em D&D envolve conhecer o cenário e a história dos deuses e entidades poderosas. Você deve conversar com o seu Mestre para fazer uma escolha adequada de Patrono.

Como será o Mestre que irá interpretar as ações dessa Entidade, você deve alinhar detalhes da história do seu Personagem com o Narrador da sua banca.

Você terá que explicar aspectos do Personagem como história, propósitos, qual foi a barganha que o Personagem fez para adquirir seus poderes ancestrais, qual foi essa Entidade e como é a relação entre ambos.

Raça do bruxo

Se você gosta de extrair o máximo das Habilidades do Personagem, pode optar por fazer combos de Bruxo com Raças que forneçam mecânicas ou bônus interessantes para sua Classe.

Um Bruxo da raça Tiefling ou Meio-Elfo terá +2 em Carisma, que é o atributo principal do Bruxo, usado para sua Conjuração transcendental e definir seus bônus de ataque mágico. Além disso, ambas as raças têm Visão no Escuro.

Tiefling também recebe magias extras, além de resistência ao dano ígneo, enquanto que o Meio-Elfo recebe mais perícias e as bençãos do Ancestral Feérico.

Essas escolhas anteriores são as únicas que fornecem +2 em Carisma, mas você também pode optar por raças que deem apenas +1 em Carisma, como os Draconatos ou Halflings Pés-Leves, e explorar um personagem menos tradicional.

Antecedentes

Com a escolha da sua Raça e Classe, você tem como próxima escolha os seus Antecedentes. Essa Característica define o que o seu Personagem fazia antes de se tornar um Aventureiro.

A partir da Página 127, no final do capítulo 4 do Livro do Jogador, você tem opções tradicionais.

Você pode facilmente ter sido um Eremita, que escolheu viver em reclusão por um longo período e que voltou para a sociedade em posse de uma Descoberta, algo muito impactante, uma grande verdade cósmica, um evento/local há muito tempo esquecido ou uma relíquia milenar e poderosa.

Também pode ser uma informação conspiratória ou prejudicial que levaria a um colapso político ou social.

Você também pode selecionar o Antecedente Nobre, caso deseje ter a Característica Posição Privilegiada, que irá garantir status social, para conseguir informações importantes e secretas, ou até mesmo reuniões de urgência com um Lord poderoso.

Opções como Sábio, Acólito e Forasteiro também são ótimas escolhas, basta adequar sua história com criatividade.

Juramento do Bruxo

Para se tornar um Bruxo, o aventureiro deve iniciar sua jornada com um pacto ou uma barganha com alguma criatura mística ancestral.

Com poderes místicos extraordinários, equiparados aos deuses, os Patronos Transcendentais são os seres que servem como mentores para os Bruxos.

Você pode (e deve) conversar com o Mestre da banca para dar mais riqueza à sua história de Personagem, e devem definir juntos detalhes dessa barganha, para deixar claro como os poderes foram concedidos e o que recebeu além do que sacrificou ou prometeu em troca de tais favores.

Características do Bruxo

O Bruxo se destaca pela riqueza da sua história, mas também tem a parte mecânica que é bastante interessante.

Ele consegue ser eficiente no Combate e também nas áreas de Exploração de Ambiente, e pode ser referência para os Encontros de Interação Social.

HP

Ao criar um Bruxo em D&D, seu HP é definido pela soma do seu Modificador de Constituição com o seu Dado de Vida (DV), que é o d8.

No 1º nível, o Bruxo começa com seu DV “cheio” (ou seja, 8).

A partir disso, quando passar de nível, o Jogador recebe mais HP e pode optar por:

  1. Rolar 1d8
  2. Escolher o valor médio do d8, que é 5.

Não se esqueça de adicionar o Modificador de Constituição a cada nível.

Proficiências

Bruxos não são dotados em muitas técnicas de combate e só tem Proficiência para usar Armas simples e Armaduras do tipo Leve.

Esse treinamento o permite adicionar o Bônus de Proficiência ao rolar um ataque com arma. Esse bônus vai de +2 a +6 e é definido com seu Nível de Personagem.

Usar tipos de Armaduras que você não tenha Proficiência impedirá o uso dela de forma eficaz.

Se você não possuir proficiência para um tipo específico de proteção (que pode ser armadura leve, média ou pesada, além dos escudos), o Personagem faz testes de habilidade com Desvantagem e não pode Conjurar Magias.

Lembre-se que seu Bruxo só pode usar Armaduras do Tipo Leve, que fornecem entre 11 e 12 de CA, além de adicionar seu modificador de Destreza.

Equipamento

Focado no combate mágico, o Bruxo começa o Jogo com apenas 2 adagas e outras 2 armas simples à sua escolha, além de um foco arcano ou bolsa de componentes mágicos para canalizar suas magias.

Ele também recebe armadura de couro, que fornece CA igual a (11 + modificador de Destreza), além dos equipamentos fornecidos pelo seu Antecedente.

Patrono Transcendental do Bruxo

Em troca de favores ou intervenções em seu nome, um Patrono pode conceder poderes a um aventureiro e torná-lo um Personagem perigoso no combate com armas e letal no uso de magias.

O Livro do Jogador 5e apresenta 3 opções de Patrono para criar um Bruxo em D&D:

Arquifada

Esse Patrono é representado por criaturas lendárias, detentoras de segredos e poderes mágicos formidáveis, como Bruxas Antigas e os Senhores e Senhoras dos Reinos das Fadas.

Magias da Arquifada

Focado em delírios e manipulação mental, um Patrono Arquifada permite você incluir magias extras nas Magias Conhecidas pelo seu Bruxo.

Nível de Magia

  • 1° Sono e Fogo das Fadas;
  • 2° Força Fantasmagórica e Acalmar Emoções;
  • 3° Piscar e Ampliar plantas;
  • 4° Dominar Besta e Invisibilidade Maior;
  • 5° Dominar Pessoa e Similaridade.
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Essas magias não entram na contagem das Magias Conhecidas, contidas na Tabela da Classe.

O Corruptor

Entidades dos Planos Inferiores têm o objetivo simples de causar o mal e a destruição, para corromper e aniquilar tudo em seu caminho.

Lordes Demônios como Demogorgon, Fraz Urb-luu e Bafomé, e Arquidiabos, como Asmodeus, Belial e Mephistofeles são Entidades comuns como Patrono Corruptor.

Lista de magias do corruptor

Patronos Corruptores fornecem magias extras, que não contam no número das suas magias gerais, mas devem ser conjuradas com seu Espaço de Magia.

Nível de Magia

  • 1° Mãos flamejantes e Comando;
  • 2° Cegueira-Surdez e Raio Ardente;
  • 3° Nevoa Fétida e Bola de Fogo;
  • 4° Muralha de Fogo e Escudo de Fogo;
  • 5° Coluna de Chamas e Consagrar.

Essas são magias poderosas e voltadas tanto para corromper ou inimigos quanto para matá-los com ataques diretos, aniquilando tudo que se opor ao Corruptor.

Grande Antigo

Com conhecimento extremamente antigo e imensurável, essas criaturas se originam do Reino Distante, um espaço que fica além da Realidade.

Não fazem parte de nenhum Panteão nem possuem um Reino ou Plano próprio, são criaturas que estão banidas, seladas, adormecidas ou simplesmente alheias ao mundo nesse espaço extra-dimensional.

O Grande Cthullu é um dos maiores ícones dos Grandes Antigos e dispensa apresentações, mas esse grupo apresenta figuras famosas como Tharizdun, O Deus Acorrentado, criador do Abismo, e também Zargon, o Retornado, ou O Tirano Invencível, uma abominação que sempre retorna da morte e atualmente se encontra apenas selado.

Lista de magias

Confira as magias disponíveis:

Nível de Magia

  • 1° Riso Histérico de Tasha e Sussurros Dissonantes;
  • 2° Detectar Pensamentos e Força Fantasmagórica;
  • 3° Enviar mensagem e Clarividência;
  • 4° Dominar Besta e Tentáculos Negros de Evard;
  • 5° Dominar Pessoa e Telecinesia.

São magias voltadas para distorcer a realidade e manipular mentalmente as criaturas que se atrevem a entrar no caminho do Bruxo do Patrono Corruptor.

Magias de Bruxo

Para te guiar nas escolhas iniciais, fizemos um guia de magias que ajudarão Personagens do nível 1 ao 8 e são extremamente úteis e poderosas.

Magias de nível 0

Essas magias são conhecidas como Truques e são efeitos mágicos, usados sem a necessidade de gastar Espaço de Magia.

São magias simples, como Ataque Certeiro, Proteção Contra Lâminas e Mãos Mágicas, mas podem infligir dano como Rajada de Veneno, Toque Arrepiante e o clássico Rajada Mística.

Magias de nível 1

Repreensão Infernal, Raio de Bruxa, Recuo Acelerado, Enfeitiçar Pessoa, Bruxaria… A lista de magias de 1º círculo do Bruxo é extremamente ofensiva e é difícil escolher a mais perigosa.

Além de mortal, seu Bruxo pode ser versátil e apresentar magias como Servo Invisível, Escrita Ilusória e Compreender Idiomas.

Magias de nível 2

Aqui, o Bruxo tem um leque de magias com grande controle de ambiente, focadas em proteção e suporte.

Magias como Patas de Aranha, Passo Nebuloso, Invisibilidade e Escuridão podem ser extremamente úteis, mas Despedaçar e Coroa da Loucura são magias prazerosas de se usar.

Magias de nível 3

As opções de dano e suporte controlador se aumentam e agora o Bruxo pode castar magias como Medo, Círculo Mágico, Contramágica, Dissipar Magia, Vôo, Padrão Hipnótico, Toque Vampírico.

Magias de nível 4

No 4º nível de invocações mágicas, o Bruxo conta com apenas 4 opções: Banimento, Portal Dimensional, Malogro e Terreno Alucinógeno, o que é mais que suficiente para enfrentar criaturas poderosas ou até mesmo para fugir e sobreviver em momentos cruciais.

Habilidade de Conjuração do Bruxo

A Habilidade de Conjuração do Bruxo é dada pelo seu Valor de Carisma, que deve ser seu principal atributo. Criar um Bruxo em D&D, então, é criar um Personagem com Carisma alto, seja ele intimidador ou manipulador.

Para usar Conjurar Magia de ataque mágico, o Bruxo deve rolar 1d20 e somar o resultado ao seu Bônus de proficiência e bônus de Carisma. Se passar ou igualar a CA do alvo, o ataque foi bem sucedido e é hora de rolar os dados ou determinar os efeitos.

Outra situação que é influenciada pela Habilidade de Conjuração é quando o Bruxo usa magias que exigem Teste de Resistência dos alvos na área. Dado pela fórmula (8 + modificador de Carisma + bônus de proficiência), esse valor é a Classe de Dificuldade (CD) para suas magias.

Pactos do Bruxo

Um Dom que você adquire no Nível 3, a Dádiva do Pacto é uma habilidade extra que seu Patrono lhe concede pela progressão dos seus serviços.

Pacto da Corrente

Esse Pacto garante ao Bruxo o aprendizado da magia Convocar Familiar, mas ela não é incluída no número de magias Conhecidas da Tabela de Classe.

Esse Familiar tem as mesmas estatísticas de um Familiar convencional, mas pode ter formas extras como Pseudodragão, Diabrete, Quasit ou Sprite.

Além disso, seu Familiar pode usar a Ação Ataque caso você abra mão da sua Ação e ordene ele a atacar.

Pacto da Lâmina

Você cria uma arma similar e para conjurar sua Arma de Pacto, o Bruxo só precisa de uma Ação.

A arma a ser criada por ser qualquer uma, seja simples ou marcial, a distância ou corpo a corpo e o Bruxo terá proficiência nela. Ela pode carregar características do seu Patrono ou qualquer aspecto que desejar, pois o visual da arma é por sua conta.

Sua Arma do Pacto da Lâmina é considerada uma Arma Mágica para questões de resistência e imunidade.

Pacto de Tomo

O Patrono te concede um grimório ancestral, conhecido por Livro das Sombras. Esse grimório permite você conhecer novas magias, além de poder escolher 3 Truques de qualquer classe e conjurá-los livremente se estiver em posse do Livro das Sombras.

Pacto de Tomo
Pacto. Fonte/Reprodução: original.

Esses truques não entram no número da Tabela de Classe, mas são conjurados como se fossem suas Magias de Bruxo.

Criar um bruxo em D&D é uma escolha que deve ser feita ao considerar aspectos como uma boa história, motivações importantes, e principalmente, um caminho a ser seguido.

Bruxos serão como Clérigos dos Deuses, porém, que servem a Entidades ancestrais poderosas em troca de facilitações e poderes mágicos, e podem ter grande impacto na banca e serem influentes na história, dando margem para o Mestre criar conflitos baseados nessa relação.

Criar um Bruxo Em D&D é ter consigo uma das opções com maior poder de destruição, e seu número limitado de magias não é problema, perante a tantas opções de incremento e melhorias de magia que os Patronos, Pactos e Invocações Místicas fornecem.

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