Escolas de magias de D$D 5e como adivinhação, evocação, necromancia… independente se você é Jogador ou Mestre, provavelmente já ouviu esses termos em alguma banca.
Esses exemplos acima são algumas das Escolas de Magia que D&D apresenta e facilitam na hora de dar um foco ao seu Personagem Conjurador.
Se você ficou em dúvida ou quer aprender ainda mais sobre os conceitos arcanos do jogo, não perca nosso guia!
O que é a escola mágica?
O estudo da magia é ancestral e está fortemente presente nos mundos de D&D; estudar magia é se envolver na Tradição Arcana e para isso é necessário um alto grau de conhecimento místico e estudo arcano.

Toda Escola de Magia é uma lapidação final de um tipo de Tradição Arcana, pois cada tipo de magia necessita de técnicas específicas.
As Escolas de Magia são voltadas para ensinar técnicas voltadas para cada um dos tipos de magia. Os Arquimagos antigos catalogaram centenas de feitiços e efeitos arcanos e separaram em 8 tipos de magia, cada um representado agora por uma Escola de Magia.
Quais classes em D&D usam a escola de magia?
Em D&D, apenas os Magos aprendem diretamente uma Tradição Arcana vinda de uma Escola de Magia.
São esses usuários de magia que estudam Arcanismo por horas e também podem criar novos feitiços e efeitos arcanos através dessa prática.
Por outro lado, todo feitiço em D&D é pertencente a uma Escola de Magia.
Sendo assim, qualquer Personagem Conjurador pode focar seus estudos e selecionar magias de uma Escola específica se assim preferir.
Quais são as escolas de magias?
Em D&D existem 8 Escolas de Magia, que podem ser tanto instituições arcano-acadêmicas quanto serem estudadas por um Mago recluso em sua torre.

Cada Escola tem como característica uma manipulação diferente da Trama Mágica e distorce a realidade de uma forma específica, veja as diferenças:
Abjuração
Romper efeitos mágicos nocivos, proteger criaturas ou locais de influências malignas, banir o mal…tudo que envolva alguma forma proteção , vai ser dessa Escola.
Ter Vantagem em TR contra magias, resistência ao dano mágico e proteger seus aliados são características comuns dos Abjuradores.
Armadura de Agathys (1º nível)
O personagem é envolvido por uma força mágica, que fornece 5 pontos temporários de HP por até 1 hora.
Se ele for alvo de algum ataque corpo a corpo com esse efeito, a criatura que o atacou sofrerá 5 de dano gélido.
Banimento (5º nível)
Você pode usar essa magia para mandar uma criatura de volta para o Plano de Existência nativo dela, muito comum para banir demônios ou elementais poderosos.
Se o alvo for do Plano de Existência em que está atualmente, ele é banido para um Semiplano inofensivo mas reaparece novamente após 1 minuto.
Aprisionamento (9º nível)
Essa magia fornece 6 formas de aprisionamento mágico. Ao conjurá-la em uma criatura, ela não pode mais ser localizada por Magias de Adivinhação, além de não precisar respirar, comer nem beber até o efeito da magia terminar.
As prisões podem ser mentais, como colocar o alvo em um estado de torpor, ficando inconsciente até o efeito da magia acabar, ou pode criar efeitos físicos, como labirintos imensos em um Semiplano inacessível e sem saída, ou simplesmente aprisionar o alvo em uma gema ou objeto.
Adivinhação
O dom sobrenatural de prever o futuro, manipular o presente e modificar o passado são efeitos da Escola de Adivinhação.
Os Magos Adivinhadores têm visões dos perigosos que estão por vir e podem manipular o tempo a seu favor.
Encontrar armadilhas (2º nível)
Útil para localizar efeitos nocivos ou magias de vigilância, essa magia permite detectar a presença de armadilhas de qualquer tipo.
Todo efeito mágico que ela detecta é de origem artificial, ou seja, ela detecta apenas coisas feitas com o propósito nocivo.
Localizar criatura (4º nível)
Durante 1 hora em estado de Concentração, você passa a sentir a localização de uma criatura familiar a você.
Essa criatura deve estar a até 300 metros de você e seu Personagem tem informações de quando e para onde ela se moverá até o fim da magia.
Sexto Sentido(9º nível)
Ao tocar uma criatura, você concede alguns efeitos mágicos por até 8 horas a ela:
Ela não pode ser surpreendida (Condição Surpreso) e recebe Vantagem em qualquer teste de habilidade, resistência e em jogadas de ataque.
Além disso, inimigos que atacarem essa criatura vão atacá-la com Desvantagem.
Conjuração
Um Conjurador é aquele que cria criaturas, objetos e efeitos nocivos através de suas magias.
Conjuradores de alto nível também aprendem o dom do teletransporte, além de dominarem a invocação de névoas perturbadoras, paredões d’água e nuvens de gás mortal e usá-los para destruir seus inimigos.
Conjurar Animais (3º nível)
Essa magia tem o efeito de convocar espíritos feéricos que assumem a forma de criaturas do tipo Besta, porém elas são consideradas criaturas do tipo Fada para fins mecânicos.
Você tem 4 opções, que envolvem criar 1 Besta de ND 2, 2 Bestas de ND 1, 4 Bestas de ND 1/2 ou até 8 bestas de ND 1/4.
Por até 1 hora, as criaturas sumonadas vão poder agir e lutar a seu lado, agindo no seu próprio turno de combate.
As criaturas conjuradas são amigáveis ao conjurador e seus aliados, e elas dependem de um comando do conjurador para tomar qualquer tipo de ação.
Porta Dimensional (4º nível)
Com o uso dessa magia, o Conjurador consegue transportar a si mesmo e mais 1 criatura para um local a até 160 metros de distância.
Uma porta se abre na frente do conjurador e, ao atravessá-la, ele estará no ponto específico que escolheu. É útil tanto para infiltrações quanto para uma saída de emergência.
Tsunami (8º nível)
Uma muralha de água com 90 metros de altura, 90 metros de comprimento e com 15 metros de espessura permanece em uma área por até 6 rodadas.
Cada criatura na área da magia pode tomar até 6d10 de dano de concussão no momento da conjuração da magia e outros 5d6 de dano conforme ela se movimenta. TR de Força diminui esses danos pela metade.
Encantamento
Obrigar uma criatura a servir aos seus propósitos é uma faca de dois gumes e os membros dessa Escola sabem como explorar isso em seus feitiços.
Dotados de uma habilidade incrível de manipular, seduzir e entrar magicamente na mente de outras criaturas, os Encantadores podem ser vistos como pacifistas ou tiranos sádicos.
Imobilizar Pessoas (2º nível)
Um humanoide a até 36 metros deve fazer um TR de Sabedoria. Se ele fracassar, ficará com a Condição Paralisado por até 1 minuto.
Modifique a memória (5º nível)
Você pode eliminar eventos recentes da lembrança de uma criatura, modificar os fatos ou criar uma memória falsa.
Ao escolher um alvo, ele deve fazer um TR de Sabedoria para não ser afetado por essa magia.
Se ele fracassar, estará Incapacitado, do contrário, você poderá manipular as memórias como achar mais interessante.
Palavra de Poder Matar (9º nível)
Uma das magias mais perigosas do jogo. Com apenas uma palavra, você pode matar instantaneamente qualquer criatura que esteja com 100 de HP ou menos.
Por outro lado, se essa criatura possuir mais que 100 de HP, a magia não produz efeito nenhum.
Evocação
Os grandes atacantes de magia normalmente são Evocadores.
Dotados de uma capacidade de criar ou manipular efeitos elementais poderosos, os Personagens que optam por essa escolha sempre vão causar destruição e grande dano em seus inimigos.
Magias de Cura também são parte dessa Escola.
Bola de Fogo (3º nível)
A clássica explosão de fogo que afeta todas as criaturas em uma área de 6 metros de raio é uma magia muito tradicional.
Se o alvo estiver na área de efeito da Bola de Fogo, ele deve fazer um TR de Destreza. Falhando, ele toma 8d6 de dano ígneo ou apenas metade se ele vencer sua CD mágica.
Cura em Massa (9º nível)
A magia mais forte de cura do jogo, regenerando uma quantidade de 700 de HP, divididos à escolha do conjurador entre os aliados escolhidos.
Ela também regenera qualquer doença e efeitos como cegueira e surdez.
Chuva de Meteoros (9º nível)
Sumonando 4 esferas incandescentes do céu para cair em um ponto a até 1,6km a sua escolha, os Magos e Feiticeiros causar incríveis 40d6 de dano, metade do dano sendo de tipo ígneo e a outra metade do tipo concussão, em criaturas a até 12 metros de onde cada esfera cair.
As criaturas afetadas devem fazer um TR de Destreza para tomarem metade de cada dano.
Ilusão
A Escola de Ilusão é focada em ofuscar os sentidos com seus efeitos mágicos, confundem a mente das criaturas, apavorando, iludindo e criando distrações.
Nem mesmo um grande sábio está preparado para tudo que um Mestre Ilusionista pode fazer.
Disfarçar-se (1º nível)
Pequenas alterações em suas roupas, armaduras e demais pertences ajudam a criar um disfarce perfeito.
Por até 1 hora,você consegue fazer essas mudanças e aparentar ser 30 centímetros mais alto ou mais baixo, aparentar ser uma pessoa mais obesa ou ficar um pouco mais magro.
Você também pode adicionar adornos ilusórios como chapéus ou armas especiais, porém qualquer interação física mostra que são frutos de ilusão.
Ilusão Menor (truque)
Você pode criar efeitos sonoros simples (como batida de tambores que anunciam a guerra ou sinos de alarme).
Você também pode usar esse Truque para simular a imagem de algum objeto que não tenha mais que 1,5 metros cúbicos. A imagem não vai produzir cheiro, luz, som nem outros efeitos sensoriais e uma interação física revela sua natureza ilusória.
Simulacro (7º nível)
Você molda uma duplicata de uma besta ou humanoide e adiciona vitalidade a ela.
A duplicata terá todas as estatísticas referentes à criatura copiada, mas só terá metade de seu HP e não terá nenhum equipamento.
Necromancia
A manipulação da morte e da forma cósmica da vida é o que nutre os Necromantes.
A manipulação da energia vital das criaturas concede grandes poderes mágicos aos estudiosos da Escola de Necromancia e eles podem se tornar figuras importantes e poderosas com muita facilidade.
Criar mortos-vivos (6º nível)
Com essa magia, você consegue transformar corpos humanoides em carniçais ao seu comando e manter controle mental sobre eles por até 24 horas.
Após esse período, se você quiser estender seu controle sobre elas por mais 24 horas, você deve usar novamente essa Magia nesses carniçais.
Essa magia só pode ser conjurada durante a noite.
Dedo da Morte (7º nível)
Causar 7d8+30 de dano necrótico já é algo muito bom; melhor ainda é quando o alvo desta magia morre e se torna um Zumbi a seu comando.
Transmutação
Um estudante de magia que sabe manipular a realidade de forma magistral, um Transmutador consegue distorcer energias e modificar a matéria.
Através de um conhecimento sobre a Trama Mágica e manipulando o Poder da Criação, os alunos dessa Escola tem potencial para se tornar verdadeiros deuses, que podem forjar a própria realidade.
Queda suave (1º nível)
Até 5 criaturas conseguem flutuar por até 1 minuto, planando 18 metros para baixo a cada rodada, e assim evita dano ou morte por quedas de uma altura longa.
Despertar (5º nível)
Com essa magia, você dar vida a uma planta ou arbusto, criando nela membros em formas de raízes e ramos. Essa planta consegue se locomover e aprende um idioma que você conhece.
Essa magia também funciona em Bestas, dando a ela funções e sentidos similares aos dos humanos.
Polimorfo Verdadeiro (9º nível)
Você pode transformar o alvo desta magia em uma criatura do tipo Besta.
As estatísticas e habilidades do alvo serão iguais à essa Besta escolhida, assim como sua aparência física, HP e CA.
Você pode transformar seu aliado em um Dinossauro muito poderoso, ou humilhar seu inimigo a ponto de transformá-lo em um inseto.
A Trama Mágica é algo muito misterioso e difícil de ser acessado; aprender como manipular a magia e obter vantagens disso é extremamente perigoso, mas os Magos são corajosos e conseguiram dominar seu uso e agora conseguem ditar a realidade do mundo a ser favor.
Conta aí embaixo qual sua Escola favorita e como seu Personagem lida com os magias e feitiços!
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