Manual dos monstros de RPG de D&D: o que é e como usar?

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O Manual dos Monstros de Dungeons and Dragons é um livro que serve como ferramenta exclusiva do Mestre, utilizado para definir os inimigos e desafios das aventuras.

Esse guia serve para consultar informações e estatísticas de centenas de monstros, e ajuda o Mestre da banca a criar masmorras e definir os encontros de combate de forma coerente e equilibrada, mas, ao mesmo tempo, desafiadora e mortal.

O que é o Manual dos Monstros?

O Manual dos Monstros é um compêndio que auxilia os Mestres de D&D, pois trazem as estatísticas mecânicas das criaturas e informações relativas a esses monstros, com descrições do seu ambiente natural, hábitos, preferências, espólios, fraquezas, etc.

O que é o Manual dos Monstros?
Manual dos monstros. Fonte/Reprodução: original.

O livro traz diversas dicas de ambientação, referências aos locais preferidos de cada tipo de monstro e estatísticas mecânicas de mais de 300 seres e, com isso, o Mestre pode decidir quando inseri-los nos combates ou até mesmo criar os seus próprios monstros!

O que é um monstro?

Monstro é toda e qualquer criatura vívida que possa ser alvo de interação social ou de combate.

As criaturas do Manual dos Monstros são chamadas assim, pois são usadas como antagonistas das histórias ou lacaios deles, mas também podem ser criaturas neutras ou aliadas, a depender do enredo que o Mestre criar.

Um Unicórnio é um monstro, assim como um Anjo Solar, um Dragão Negro, um Zumbi ou até mesmo um Bandido Humano. Se esses monstros serão amigáveis, neutros ou hostis, depende apenas da abordagem do Mestre e como ele as insere no cenário.

Onde os monstros habitam?

Cada criatura normalmente é encontrada em determinados ambientes e circunstâncias específicas. Os seres do Manual dos Monstros vem com informações básicas e gerais, com seus habitats, para ajudar o Mestre a interligar sua história com o ambiente em que ela se passa.

Masmorras

Uma masmorra é qualquer local que seja fechado e repleto de monstros. Labirintos, celas escuras e criptas assombradas são tipos de masmorras comuns que são frequentemente usadas.

A tumba de um Necromante, o covil de um Dragão ou uma torre abandonada tomada por goblins são exemplos típicos desse tipo de desafio.

Subterrâneo

Cavernas gotejantes, buracos horizontais e túneis de acesso compõem o Reino Subterrâneo, um mundo abaixo da superfície e longe da luz solar, que abriga criaturas adaptadas ao escuro.

Exemplos de desafios no Subterrâneo são os covis de Devoradores de Mente, cidades de Anões Cinzentos ou dos Elfos Negros.

Em Forgotten Realms, é no subterrâneo que se encontra a maior masmorra do mundo: a Umbreterna, uma vasta cadeia de cavernas e túneis que se ramificam por centenas de quilômetros abaixo da superfície de Faerun e até mesmo de outros continentes de Toril.

Ambiente selvagem

Monstros que espreitam em pântanos, desertos, florestas ou montanhas se encaixam nesse tipo de habitat.

Yetis que caçam na vastidão ártica, florestas protegidas por entidades místicas ou Entes, Bruxas que fizeram de um pântano remoto o seu lar, são exemplos clássicos desses desafios.

Cidades e vielas

Palco para intrigas políticas e tramas sociais, as cidades também trazem desafios mortais para os Personagens.

Um Duque tirano pode causar problemas econômicos e gerar revoltas sociais, assim como assassinatos misteriosos podem abalar as estruturas da alta sociedade. Guildas de ladrões ou assassinos e seitas de cultistas também são exemplos muito tradicionais.

Ambiente submerso

Se você gosta de explorar viagens marítimas, as criaturas desse habitat tem que ter sua atenção. Monstros que assombram os mares, criaturas lendárias e cidades perdidas são um prato cheio para criar aventuras inesquecíveis.

Quais monstros usar?

O Manual dos Monstros possui uma vasta gama de criaturas, que normalmente devem ser usadas com atenção, de modo que respeite a sua história e seu habitat. Mas, o Mestre tem poder para incluir monstros em locais distintos ou mudar suas características, o que os tornará ainda mais imprevisíveis e desafiadores.

Quais monstros usar?
Usando monstros. Fonte/Reprodução: original.

Como base, procure levar em consideração as características do monstro e refine o cenário para incluir essas criaturas com coerência no seu mundo, mas não tenha medo de inovar.

Goblin Explosivo

Um goblin como qualquer outro, porém, com um tom de pele mais avermelhado. Use esse monstro para surpreender os seus Jogadores após a morte da criatura.

Seguindo as estatísticas de um Goblin comum, adicione um dano de 2d6 ígneo, que atinge todos na área de até 6 metros ao redor dele, após o Goblin ser morto e explodir.

O dano e a área podem ser ajustados conforme a dificuldade da sua campanha e você pode incluir Testes de Resistência para os personagens tomarem menos dano.

Ciclope Místico

Um humanoide enorme, com 5 ou 6 metros de altura, com músculos ameaçadores, e um olho só. A primeira vista, um Ciclope comum, mas você pode adicionar raios mágicos em seus olhos e criar um desafio único e memorável para seus jogadores.

Troll Cromático

Um troll que ganha uma Resistência de dano diferente a cada turno (o Mestre deve fazer uma tabela com os tipos de dano e deixar a rolagem de dados definir qual será). Essa criatura torna-se extremamente mortal, visto que se fortalece a cada turno, o que o torna um desafio físico e mental para os participantes.

Tamanho dos monstros

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No Manual dos Monstros, a altura e largura dos monstros de D&D são divididas de acordo com uma tabela de Categorias de Tamanho, que mostra o tanto de espaço que um monstro ocupa.

Essa tabela auxilia na ambientação, afinal lutar contra o imenso e lendário Kraken é muito mais amedrontador que um bando de Sahuagins ou Sirenídeos.

Para bancas que usam grids de combate, determinar o quanto de espaço uma criatura ocupa também é um ponto muito importante.

Miúdos

A menor escala de tamanho abrange todos os tipos de animais pequenos (como mosquitos, aranhas e escorpiões) e outros monstros de menor porte como diabretes, sprites, pixies, dragões-fada e os Familiares dos Magos.

Ocupam espaços de até 75 x 75 cm, mas podem ser minúsculos e incontáveis, como quando são apresentados em Enxames.

Pequenos

Gnolls, goblins, kobolds e gnomos são exemplos clássicos das criaturas de tamanho Pequeno.

Ocupam normalmente espaços de 1 x 1 m, podem se esconder mesmo com poucos obstáculos, ou até mesmo entre seus aliados.

Médio

A maioria das raças de personagens de jogador tem esse tamanho.

Elfos, humanos e tieflings se misturam aos orcs, licantropos e banshees para ilustrar esse grupo. Em grids de combate, ocupam 1 quadrado tradicional, ou seja, 1,5 x 1,5 m.

Grande

Grifos, ogros, ciclopes e dinossauros ilustram o porte físico dessas criaturas.

Às vezes, muito altos e muitos fortes, por outras, muito longos ou bem volumosos, esses monstros ocupam um espaço de até 3 x 3 m, de 2 a 4 quadrados nos grids.

Enorme

Ciclopes, Gigantes, Empíricos, Hydras e os temidos Dragões adultos compõem esse conjunto.

São criaturas que ocupam pelo menos 4,5 x 4,5m de espaço e com isso são representadas nos grids em áreas de 6 a 9 quadrados.

Imenso

As maiores criaturas do jogo fazem parte desse grupo, aqui estão as criaturas com mais de 6 x 6 m e vão ocupar incríveis 16 quadrados!

Todas as criaturas aqui são lendárias: Dragões Anciões, o Kraken, o Tarrasque, Tartarugas-Dragão e até mesmo os Deuses são criaturas dessa magnitude.

Tipos de monstros

Conhecer os tipos de monstros, permitirá entender sua natureza elementar e fundamental. Algumas habilidades, magias e efeitos de itens afetam criaturas de tipos específicos e isso pode ser útil para adequar e administrar suas ações.

Aberrações

Observadores, Devoradores de Mente e Aboletes são exemplos icônicos desse tipo.

Esse grupo se caracteriza por criaturas alienígenas ou semiplanares, com habilidades arcanas diferentes dos poderes mágicos tradicionais.

Bestas

As criaturas mais comuns da natureza fantástica, são basicamente os animais que temos como reais, mas que no jogo são chamadas de bestas.

Aqui se incluem onças, lobos, insetos em geral e também os dinossauros e versões modificadas e fantasiosas dos animais (como o Stirge, uma mistura horrenda de morcego e mosquito, além das cobras voadoras, lacraias gigantes, etc).

Dragões

Essas são as criaturas reptilianas, dotada de poderes místicos ou ancestrais, com origem antiga e grandes dons.

O ícone máximo desse tipo são os Dragões, tradicionais na cultura rpgista e ícones máximos do D&D, mas também incluem wyverns, pseudo dragões e tartarugas-dragão.

Celestiais

Servos de divindades, essas criaturas são nativas dos Planos Superiores e normalmente são bons e servem como mensageiros ou agentes divinos.

Diversos tipos de anjos, o Pégaso, Unicórnios e Couatls compõem o grupo dessas criaturas.

Pontos de vidas do monstro

No Manual dos Monstros, quanto maior a criatura, maior será seu Dado de Vida (DV) e isso influencia no seu Hit Point (HP), ou seja, sua capacidade de continuar em combate.

Uma criatura Imensa terá o d20 como DV, enquanto que uma criatura Média normalmente tem o d8, mo que mostra uma diferença de resistência e vitalidade.

Para cada um dos 6 Tamanhos, existe um DV correspondente: d4 para Miúdo, d6 para Pequeno, d8 para Médio, d10 para Grande, d12 para Enorme e finalmente o d20 para Imenso.

Saber usar o Manual dos Monstros ajuda o Mestre a equilibrar seus combates, para trazer desafios tanto interessantes quanto mortais. Um bom Mestre trará duelos que vão impactar na história e que terão coerência com o cenário e com os objetivos dos jogadores.

Agora que você tem tantas informações em mente, que tal montar uma dungeon agora mesmo? Lembre que como Mestre você também tem o poder de criar um novo monstro para ser o chefe de uma aventura e surpreender os participantes.

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