Primeiros passos para aprender a jogar D&D

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Quer aprender a jogar D&D porque sua galera organizou uma mesa? Não se preocupe que vamos te ajudar nisso agora mesmo e te ensinar os primeiros passos para entrar de vez nesse mundo incrível de Dungeons & Dragons!

Hoje, vamos te apresentar o tutorial de como jogar suas primeiras bancas já com conhecimento das principais regras e as mecânicas que o sistema usa tanto em momentos de roleplay quanto no êxtase do combate.

No final desse guia, vamos deixar 1 Ficha pronta de Personagem para servir de modelo ou ser usada por você que quer aprender a jogar D&D.

4 principais passos para jogar D&D

Para aprender a jogar D&D, é preciso conhecer os 4 passos iniciais, que são:

  1. Definir qual versão de D&D irão usar, afinal o sistema tem até 5 edições diferentes;
  2. Definir em qual cenário as histórias se passarão, pode ser oficial ou uma construção própria;
  3. Preparar os dados, que podem ser físicos ou até mesmo virtuais;
  4. Ter Fichas de Personagens com estatísticas mecânicas e sua história.

Se seu grupo já tem tudo isso preparado, chegou a hora de iniciar a banca e enfrentar os desafios da campanha e as mecânicas do sistema de D&D.

Quais as regras do D&D fora de combate?

Os momentos de exploração dos ambientes e de interpretação, também chamados em D&D de interações sociais, possuem suas regras e mecânicas próprias. Por isso, para aprender a jogar D&D, fique atento em quando e como usar cada uma.

Atributos e modificadores

Os valores dos Atributos dos Personagens representam seu domínio nas 6 áreas de atuação do jogo, e seus respectivos modificadores dão bônus às rolagens dos testes em momentos decisivos do jogo de D&D.

Proficiência e bônus

As proficiências refletem o que os Personagens de D&D sabem usar, e são definidos basicamente pela sua escolha de Classe e Raça do Personagem.

Ser proficiente em kit de jogos, instrumento musical, ferramentas ou equipamentos quer dizer que você é perito naquilo, um entendedor do assunto, que sabe muito bem como usar essas coisas da melhor forma possível.

Proficiência e bônus
Proficiência. Fonte/Reprodução: original.

A perícia em Idiomas dá ao Personagem um conhecimento sobre a fala e escrita da respectiva língua, bem como um pouco da cultura relacionada àquela raça.

Usar armas complexas não é muito a praia dos Guardiões e Monges. Já Guerreiros e Paladinos são combatentes completos e adicionam até mesmo um bônus quando rolam jogadas de ataque usando suas armas.

Proficiência em armadura é quando o Personagem sabe manusear bem seu escudo e fixar bem sua armadura para se proteger efetivamente e não comprometer sua performance.

As Armaduras têm 3 tipos (leves, médias e pesadas), além dos Escudos. Algumas Classes podem usar qualquer tipo de armadura, enquanto outras dominam o uso apenas das mais simples.

Classes conjuradoras, como Mago e Feiticeiro, não podem conjurar magias caso estejam usando armaduras de nenhum tipo, então fique atento com isso!

Perícias, teste e CD

As 6 habilidades são subdivididas em várias perícias, para facilitar a condução do Mestre quanto ao que os Personagens podem fazer.

Destreza, por exemplo, é um atributo que origina as perícias de Furtividade (se esconder e se mover silenciosamente), Acrobacia (se equilibrar ou fazer acrobacias) e Prestidigitação (habilidades manuais e trapaças rápidas).

Quando o Mestre pede um teste, ou seja, a rolagem de 1d20 (dado de 20 lados), ele decide o valor de Classe de Dificuldade (CD) dessa situação e o jogador deve ter um resultado maior ou igual a esse valor para ter sucesso em sua ação.

O jogador faz esse teste, que pode ser de Atributo ou específico de alguma Perícia, ao rolar 1d20 e somar qualquer bônus relacionado a esse teste.

Salvaguardas

Alguns efeitos passivos, como escapar de uma armadilha ou desviar da área de impacto da magia Relâmpago, podem exigir um teste direto de um atributo, chamado de Salvaguarda (ou Teste de Resistência, como preferir).

Cada Classe fornece proficiência para Salvaguardas de 2 Atributos, então, você adiciona sempre seu bônus de proficiência caso faça uma Salvaguarda deles.

A fórmula para definir seu resultado de Salvaguarda é 1d20 + modificador de atributo + bônus de proficiência, se houver.

Vantagem e desvantagem

Algumas habilidades ou situações favorecem os Personagens e tornam suas Ações mais fáceis de serem cumpridas.

De acordo com a ajuda de um companheiro, efeitos do cenário, de magias ou simplesmente por uma boa interpretação, o Mestre pode conceder a mecânica de Vantagem ao teste do Jogador, o que quer dizer que o Jogador rolará 2d20 ao invés de apenas 1, e escolher o maior valor entre eles para usar. Isso aumenta muito as chances de se dar bem na tarefa.

Por outro lado, o Mestre pode usar artifícios como magias de inimigos, efeitos do terreno ou ambientais a seu favor, para dificultar as ações dos Personagens.

Nesses momentos mais difíceis, o GM pode aplicar a Desvantagem, e o Jogador fará um teste de habilidade ao usar novamente 2d20, mas precisa usar o menor número rolado para a fórmula final do teste.

Exaustão

Não se engane ao pensar que só existem momentos heroicos nas campanhas de D&D, fatores ambientais comuns e até mesmo fisiológicos podem dificultar a vida do seu Personagem!

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Se você for enfrentar uma masmorra ou uma incursão, lembre-se sempre de levar algum líquido em seu cantil e algumas rações para garantir que irão passar esse tempo sem passar fome nem sede!

Caso não leve, seu Personagem pode passar fome e sede, o que causará níveis de Exaustão e prejudicará o desempenho do Personagem nos testes, ao diminuir seu deslocamento e pode até mesmo matá-lo!

Lembre-se também que níveis de Exaustão são aplicados em ambientes hostis, como salares, desertos quentes e ensolarados, ou regiões sob intensa tempestade de neve. Use no Personagem, equipamentos e conjunto de roupas adequadas!

Quais as regras de D&D em combate?

Chegou a parte mais interessante para quem quer aprender a jogar D&D, o momento mais emocionante, o combate! É o que marca o fim de uma investigação ou o que encontrará ao vasculhar alguma masmorra oculta!

Chegou a hora de você conhecer as principais mecânicas desse momento épico:

Iniciativa

Para definir a ordem que os Personagens irão agir no combate, é rolada a Iniciativa entre todos os participantes.

Ao rolar 1d20 e somar o seu modificador de Destreza, cada participante terá um resultado que será colocado em ordem decrescente, onde quem tirou o maior valor, terá chance de agir com seu Personagem primeiro e tomar a ação ou simplesmente dar o primeiro soco.

Opções após iniciar um combate

Quando você inicia um combate, você pode fazer diversas ações como Ajudar algum aliado, Procurar algum objeto, sacar um item da sua bolsa ou simplesmente se Esconder.

Esses exemplos acima são ações comuns que podem ser feitas durante um combate, mas lembre que você pode fazer qualquer coisa, deixe sua imaginação fluir!

Movimentação

Cada raça tem um valor de Deslocamento que pode ser usado no seu turno para se movimentar no campo de batalha. A média de Deslocamento para um humanoide médio é 9 metros por turno.

Um Personagem Elfo pode se movimentar por 9 metros (ou 6 quadrados, caso use grid de batalhas), seja antes, durante ou depois de usar sua Ação de Combate do turno.

Como fazer ataques não-mágicos

Cada arma corpo a corpo, seja simples ou marcial, irá ser usada ao fazer uma Jogada de Ataque com base em Força. A fórmula para isso é 1d20 + modificador do atributo Força + bônus de proficiência com a arma, se houver.

Armas à distância ou que possuam a propriedade Acuidade ou Arremesso são usadas com Ataques de Destreza. Sua rolagem é feita com 1d20 + modificador do atributo Destreza + bônus de proficiência com a arma, se houver.

O valor final dessa rolagem deve ser maior que a Classe de Armadura (CA) do alvo para seu ataque atingi-lo.

Como fazer ataques mágicos

Ataques mágicos diretos também usam uma regra de rolagem para penetrar na CA do inimigo, mas cada Classe utiliza um atributo específico.

Para ataques mágicos, a fórmula é 1d20 + modificador de habilidade de Conjuração + bônus de proficiência.

Cura, morte e inconsciência

Durante os combates, seu Personagem leva dano dos inimigos e perde HP. Nunca deixe seus Pontos de Vida chegarem a 0, ou o Personagem cairá Inconsciente e terá que lutar para sobreviver! Nesses momentos, você joga 1d20 para definir seu destino.

Resultados acima de 10 contam como 1 sucesso e resultados abaixo de 9 contam como 1 falha.

Com 3 sucessos, seu Personagem estabiliza e não corre mais riscos de morte, mas com 3 falhas você deve dar adeus à sua ficha!

Dica bônus para jogar D&D: assistir partidas gravadas

Lembre-se que assistir partidas online ou gravadas também, pois é uma ótima forma de aprender a jogar D&D.

Ao ver um jogo, na prática, você vê cada aplicação dessas regras básicas e consegue se familiarizar com as mecânicas e os termos do jogo.

Existem diversos tutoriais e campanhas gravadas disponíveis no YouTube para te ajudar nisso, então, você pode usá-los ao invés de apenas ler.

Trouxemos todas as regras básicas, em um guia que serve para te ajudar a aprender a jogar D&D e dar seus primeiros passos nesse sistema.

Espero que tenha êxito em explorar masmorras e matar dragões, mas principalmente em se divertir com seus companheiros!

Calma, calma. Ainda não acabou, afinal promessa é dívida!

Para você que é um Jogador de última hora e não sabe ainda montar sua Ficha, deixaremos uma Ficha de Personagem Pronta única e totalmente grátis.

Fique à vontade para usá-la dessa forma ou modificar o que desejar nela para se adequar ao que planeja!

Fizemos uma ficha bem simples de ser usada e você será um combatente feroz, ao usar armas corpo a corpo e muita força física, além de ter uma grande habilidade em rastrear, caçar e forragear.

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